《灰燼之牌》還創新性的在DBG遊戲中引入了"篝火"的概念,即一個可以補給和升級的出生點。雖然"篝火"(或者說是主城,whatever)這個螃蟹在DBG中不是它第一個吃,比如我之前玩過的《Northmark:Hour of the Wolf》中就有相關概念,但是《灰燼之牌》顯然將此機製做的進一步完善和立體了,值得注意的是,這一舉措只是一個表象,它真正核心的點卻在地圖路徑設計上,"篝火"這一概念的增強只是因為它地圖的機制應運而生的。在絕大部分可以稱之為"爬塔"的遊戲中,地圖路徑的抉擇是沒有遺傳反饋性的,整個地圖是一個倒立的樹,從起點即樹的根節點走起,遇到抉擇點時多選一,前次的路徑選擇對後次沒有直觀影響,直至達到終點的BOSS即葉子結點。 錯綜複雜的地圖設計增加了玩家的抉擇權重
來自戰鬥民族的「爬塔「遊戲——《灰燼卡牌》原創評測
個人評分
朋友,你聽說過《殺戮尖塔》嗎?
DBG遊戲全稱是Deck Building Game,以遊戲進程中不斷構築套牌為特色
這款根植於DBG規則融合Roguelike玩法並演繹於D&D世界觀的遊戲在前段時間風靡了全中國,並一路飆升到了Steam熱銷榜的亞軍。有人說主播王老菊功不可沒,一人帶火了一個遊戲,但就我個人見解,這類爬塔遊戲能火起來是趨勢所在,其核心原因就是DBG玩法的成熟。
公認的DBG起源——桌游《領土》
從其起源——桌面遊戲《領土》開始,DBG遊戲的開發者就不斷在進行玩法上的探索,從某種角度上來說,它是TCG(集換式卡牌遊戲)的衍生產物:在人們使用固定卡組進行對決的時候,一些腦洞大開的人們想到卡組可能並不需要一開始就組好,而是通過遊戲的進程和自身的抉擇來獲取卡牌增強自己的卡組,這可能會大大增強卡組的多樣性而不是只是神仙打架。這一天才的想法無疑是開創性的,而此類遊戲的重心也從卡組對戰間的博弈變成了卡牌篩選的抉擇。
就連爐石傳說也推出了幾個DBG機制的冒險,順帶一提,爐石設計師Peter就是《Dream Quest
DBG在中間經歷了很多關鍵性的階段後(比如《Puzzle Strike》,《Dream Quest》和《Monster Slayers》等),終於等到了《殺戮尖塔》這一爆款,頓時,各大遊戲廠商紛紛著手於DGB玩法的微創新,並且主流平台逐漸從最開始的桌面遊戲移到了移動端,《月圓之夜》,《牌師》和《深淵魔塔》就是其中做得較好的,他們都有自己獨特的玩法特色,這也側面證明,這個年輕的遊戲機制正步入百花齊放的狀態。
《灰燼之牌》,你沒看錯,它EA就有官中,很心動叭?
今天我們要介紹的就是一款最近上架Steam的DBG遊戲《灰燼卡牌》,這款由俄羅斯友人開發的遊戲也對DBG遊戲的機製做出了獨到的創新,在傳統的DBG遊戲中,玩家構築的牌組往往會經過一次循環後,重新洗牌並再次抽手牌進行輪迴,因此,我們定義一個流暢的卡組構造往往是看在最差的情況下,卡組是否都能一回合全部過完,在這個遊戲機制下,玩家往往會無腦拿一些過牌來保證厚度,這樣,無消耗的過牌使得玩家有時拼的不是卡組的質量,而是厚度。
灰燼卡牌
在《灰燼之牌》里,一局遊戲里消耗的卡牌可以在戰鬥之後選擇恢復,當然了,資源有限,謹慎選擇哦
而《灰燼之牌》為了克服這一點,直接果斷放棄了遊戲中的"自動重新洗牌"這一步驟,也就是說,在一場戰鬥中,一張卡牌使用了,就是沒有了(在本遊戲中的表現方式是進入了"灰燼卡組"),如果不通過一些特殊手段的話,你整場戰鬥再也無法使用這張卡了。所以,《灰燼之牌》這款遊戲真正地將CCG卡牌遊戲中的墳場概念真正的實現過來,這無疑增加了卡牌設計的維度——"棄牌:手牌/牌組->墳場","恢復:墳場->手牌/牌組"這些關鍵字油然而生,並且遊戲裡面也設計了以棄牌或者設計墳場為核心的卡組套路。除此以外,為了應對玩家打怪快速消耗的卡牌,在每場戰鬥後,玩家都可以利用有限的資源進行抉擇,回復生命,恢復卡牌,以圖紙製作新卡牌,或者獲得隨機新圖紙,這樣下來,遊戲中讓人思考的抉擇點,從以《殺戮尖塔》為代表的傳統DBG遊戲的"出牌","選擇路線"中,又額外增加了"恢復or更新"的抉擇。
《灰燼卡牌》里強勢的棄牌流
《灰燼之牌》還創新性的在DBG遊戲中引入了"篝火"的概念,即一個可以補給和升級的出生點。雖然"篝火"(或者說是主城,whatever)這個螃蟹在DBG中不是它第一個吃,比如我之前玩過的《Northmark:Hour of the Wolf》中就有相關概念,但是《灰燼之牌》顯然將此機製做的進一步完善和立體了,值得注意的是,這一舉措只是一個表象,它真正核心的點卻在地圖路徑設計上,"篝火"這一概念的增強只是因為它地圖的機制應運而生的。在絕大部分可以稱之為"爬塔"的遊戲中,地圖路徑的抉擇是沒有遺傳反饋性的,整個地圖是一個倒立的樹,從起點即樹的根節點走起,遇到抉擇點時多選一,前次的路徑選擇對後次沒有直觀影響,直至達到終點的BOSS即葉子結點。
錯綜複雜的地圖設計增加了玩家的抉擇權重
而《灰燼之牌》中,地圖卻是一個有環無向圖,而圖的中心點便是"篝火"處,頗有一股老式RPG出城打怪升級的既視感。地圖路徑的錯綜複雜使當前選擇時時刻刻影響下一次的選擇,玩家也一開始就知道地圖全貌能夠走明棋,為了減少遊戲後期地圖的重複性,遊戲還加入的"破壞路徑和節點",增加特殊事件等方法來增加隨機性。至於這種環狀圖的BOSS,由於不能放任玩家反覆橫跳各種浪,所以BOSS戰不是固定節點觸發而是固定時間觸發的
劇透一下,最終BOSS是死亡女神,殺一次她就會老一點
這樣一來,玩家在遊戲中的風味從爬塔遊戲中面臨的時時刻刻生存壓力變成了充分發揮主觀能動性的抉擇,打一個自認為非常恰當的比方就是——本科階段與研究生階段(大家都懂得就不做解釋了)。而之前說的"篝火"設計便是在出門打完怪練完級回來可以綜合"恢復"與"升級"的一個點,比如加技能點,恢復卡牌,製造裝備和恢復血量云云,代替了傳統爬塔遊戲中碰運氣的"遭遇"式設計,再結合這種環狀地圖,不得不說這是一個非常亮眼的組合拳。
非常漂亮的漫畫式劇情介紹,每章都會講一點
除了上面說的兩個核心點的設計外,《灰燼之牌》在許多方面設計也是不錯的,繪圖風格是《王權隕落》式,背景音樂獨立創作,大段的漫畫式對白推動劇情,到最後的劇情伏筆,這些都無疑是成為一款好遊戲所可以具備的潛質,但目前為止遊戲還處於EA階段,目前也只有一個角色,算上教程五個章節,混亂的資源種類,以及少的可憐的卡牌數量。不過好在這個來自俄羅斯的開發組是我見過最勤勞的,幾乎每天都會更新,速率穩定而且漢化在不斷修改——什麼?你問EA階段這種迅捷開發階段為什麼這麼勤快地改本地化?因為開發組甚至在QQ裡面建立了一個群,每天都有玩家在裡面提供建議和漢化意見,這麼親民的俄羅斯開發者哪裡找?這也從側面說明了俄羅斯程序猿不全是搞網路安全的233。
遊戲里的卡牌圖鑑,每次通關後都能選擇解鎖一些卡牌或者技能,在下一次時會出現這些卡牌,可以說非常Rog
遊戲性:6/10
就如同上面所講,遊戲內容相比於同類型遊戲而言還遠遠不足以支撐長時間的遊玩,遊戲內的卡牌數值平衡也遠遠達不到完美,但是作為一款玩法上有創新的遊戲,起碼會給大家帶來10個小時左右的新鮮遊戲體驗,開發者也最近推出了限時免費體驗的DLC:權力的遊戲模仿秀,為什麼叫這個名字呢?據說是開發者集體去看權力的遊戲然後突然有了靈感……
雖然內容不多,但開發商AYGames還是誠意滿滿的
創意性:7/10
標準的好分數,但是由於目前仍然沒有做到創新後的細膩化,所以還有待提高。我之前沒有提到的一個點就是,遊戲中的劇情內容也許能支撐它做出一個非常宏大的世界觀,只能說期待開發組下一個角色快點更新了。
遊戲里可以通過不同的資源解鎖技能點,而資源是通過挖掘地圖中的節點隨機得來的
協調性:8/10
協調性為什麼能到8呢?因為它的美術和音樂真的太棒了,完全能依託出遊戲內容,漫畫中的配音也做的非常棒,與主角小姐姐——露西亞的人設甚是符合,特別是擊敗最終BOSS後的那一句復仇之言略帶顫音地說出來時,甚至於我的情緒也受到了感染,代入感十分強烈。
這種繪圖風格我本人非常喜歡